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Langage et Atelier de Robotique
LEGO Le Programme par Josep Fargas |
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Introduction Dans l’introduction de son
livre « Mindstorms » Seymour Papert, professeur d’université au
Media Lab d’MIT, observe que rarement on accomplit
ce que l’on se propose à la première, et que la constante nécessité de
modifier ce que l’on fait, ce qu’il appelle « debugging », est l’essence de l’activité intellectuelle.
En d’autres mots, la logique de la programmation informatique et son procès
de dépuration permettent aux enfants développer des ressources
intellectuelles qui seront très utiles dans le futur et dans le monde réel.
Dans ce sens, la robotique pédagogique commence à devenir un champ
d’exercices très utiles et adéquats pour que les enfants puissent ce
développer, expérimenter et partager leurs propres connaissances, d’une façon
très active et avec beaucoup de motivation. D’un autre côté, il est bien
connu que la logique informatique, les mathématiques et les échecs sont très
intimement liés avec les habilités musicales. Donc, l’idée d’offrir un cours de
robotique pédagogique conjointement avec un stage de langue et musique est
aussi séduisante et naturelle. Les stagiaires pourront
développer leur activité intellectuelle et complémenter tous leurs facultés
d’apprentissage, utilisant différents langues pour partager leurs
connaissances et expériences. |
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L’objectif Les ateliers de robotique
pédagogique LEGO ont toutes les caractéristiques qui les rendent extrêmement
attirants dans un large spectre de domaines et sont un excellent outil pour stimuler
la passion des enfants pour la science, la technologie, l’ingénierie, les
mathématiques, la géométrie, l’informatique (les matières appelées STIM) et
beaucoup d’autres domaines rapportés transversalement. Il s’agit d’abord de
présenter la technologie aux enfants de forme ludique, apprendre en jouant, mais d’une façon dirigée. Ce fait profite de
la motivation personnelle pour réaliser un apprentissage beaucoup plus
effectif et d’haut niveau, et la magie de la découverte. Les enfants apprennent à partir
de leurs propres erreurs, apprennent à
travailler en équipe et, ce qui est plus important, apprennent à partager
leurs propres connaissances, mettant en pratique ce qu’on appelle le professionnalisme cordial ou « gracious professionalism ».
La réussite de défis courts et petits est cruciale pour que les stagiaires
maintiennent le maximum degré d’attention et permet d’
inclure des contenus académiques relatifs au curriculum et spécifiques
pour chaque niveau dans l’expérience d’apprentissage. L’exercice de fin de stage,
normalement un défi de robotique collaborative, est une très bonne occasion
pour développer un projet scientifique en équipe qui profite d’autres
matières réglées que l’on peut inclure de formes différentes et avec
différentes intensités. Par exemple, les défis de la compétition RoboCup
Junior –sauvetage, football et dance–, permettent aux stagiaires travailler
d’un façon beaucoup plus professionnelle et réelle suivant des procès de
conception qui incluent la génération de diagrammes de flux de données,
l’utilisation de systèmes de DAO pour générer différentes alternatives de
conception, le développement de prototypes pour réaliser épreuves réelles,
former équipes pour négocier des solutions, etc. Cette qualité transversale du projet de fin de stage permet intégrer et
rapporter beaucoup de concepts apparemment décousus. Finalement, les stagiaires
développent l’habilité d’expliquer leur travail en public, fait qui doit être considère aussi important : être capable de
concevoir, construire et programmer un robot autonome pour réaliser
différents travaux et défis. L’utilisation de la robotique
comme instrument éducatif est un défi qui non seulement enseigne à penser et
mettre en pratique les habilités intellectuelles grâce à la conception informatique,
mais elle peut aussi s’utiliser pour enseigner matières STIM très
spécifiques, physique, chimie, géométrie, mécanismes, circuits électriques,
etc., à travers de petites expériences qui permettent aux stagiaires
comprendre et intérioriser beaucoup mieux la théorie de forme active. L’utilisation de la robotique
pédagogique dans l’éducation réglée, autant pour la compléter comme pour
favoriser un modèle éducatif plus actif et dynamique, est probablement le
défi plus important. |
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Le programme Le programme du cours variera
en fonction de l’expérience et connaissances des stagiaires. Les stagiaires
seront groupés en fonction de leurs connaissances et les classes se feront en
trois langues différentes : anglais, français et espagnol. On veut que
le cours soit une expérience multiculturelle et linguistique. Le cours utilisera la
plateforme de robotique pédagogique LEGO et son langage de programmation
graphique, LEGO Mindstorms NXT-G, et un système de DAO 3D, LEGO Digital
Designer, pour construire digitalement et essayer la construction des robots.
Pour la présentation finale, les stagiaires utiliseront Microsoft Power Point
pour concevoir diagrammes de flux de données, expliquer l’histoire de sa
solution et de ses alternatives, insérer images et photographies, etc. Le
cours fournira aux stagiaires les ordinateurs et le matériel nécessaire.
S’ils sont disponibles, on utilisera des écrans digitaux interactifs pour
réaliser des classes de « debugging » ou
dépuration informatique de logiciels inachevés ou erronés. Le cours d’introduction
général, recommandé pour tous les stagiaires, sera composé de six unités
didactiques différentes, que pourront durer plus d’une classe, conçues pour
enseigner aux stagiaires tous les concepts pour penser, construire et
programmer des robots autonomes. Chaque classe du stage
comprend trois parties. La première part utilisera
images et vidéos pour exposer un thème réel ou un défi réel, la deuxième part expliquera
le contenu théorique et la troisième part contiendra
des exercices ou défis spécifiques que les stagiaires devront résoudre en
groupe. En plus, chaque unité
proposera un exercice de difficulté croissante, qui sera toujours le même au
long de tout le cours et qui devra être résolu celons les connaissances
apprises en chaque unité spécifique. Cet exercice est très
intéressant puisqu’il montre aux stagiaires plusieurs façons différentes
d’aborder et résoudre le même défi et leur propose une multitude d’idées qui
pourront être réutilisées au futur. En même temps, il offre aux
stagiaires la possibilité d’approfondir dans des problèmes spécifiques et ses
solutions. L’atelier contiendra des classes assistées et des espaces de temps
privé pour groupes ou les stagiaires pourront pratiquer, finir les exercices
et réaliser leurs propres expériences,mettant
en pratique les classes précédentse, pour approfondir dans les concepts
théoriques. Pendant les derniers 3-4
jours du cours, tous les stagiaires travailleront en équipes pour participer
dans un projet de robotique collaborative et concevoir des robots différents
et uniques. La dynamique de ses derniers
jours sera assez différente à celle des jours précédents. Les différentes équipes
devront travailler et négocier avec les autres équipes pour encadrer et
définir leur propre défi, et pour assurer la viabilité de tout le projet. Chaque équipe doit concevoir,
construire et programmer son robot, et doit préparer une présentation
publique spéciale de son projet. La présentation de chaque équipe doit
couvrir tous les aspects de conception et histoire, construction,
programmation, négociation entre membres de l’équipe, négociation entre les
autres équipes, et stratégie d’organisation et distribution du travail. Ils
devront aussi expliquer s’ils ont aidé d’autres équipes et sous quelle forme
ils l’ont fait. |
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Contenu des six unités didactiques du cours d’introduction général La première unité didactique du cours d’introduction à la
robotique aide les stagiaires à comprendre ce qu’est un robot et comment il
se différencie d’un mécanisme, un automate, un appareil télécommandé ou un
ordinateur. Les stagiaires construisent
un robot simple avec quatre senseurs (lumière, tact, son et ultrason) qui
seront utilisés pendant le cours. Cette construction du robot permet aux
stagiaires commencer à reconnaître et à jouer avec toutes les pièces
différentes de LEGO, moteurs et senseurs inclus, comment les classifier, leur finalité spécifique. Finalement, les
stagiaires obtiennent un résumé du cours et commencent à apprendre l’interface
de la programmation. Dans la deuxième unité didactique, les
stagiaires commencent à programmer le robot, à partir de la réalisation d’un
simple mouvement en avant jusqu’à calculer avec précision le nombre de
rotations ou degrés de tour de moteur pour déplacer le robot une distance
spécifique ou pour le faire tourner au tour d’un point, en fonction du
diamètre de la roue et de la distance entre roues. Dans la troisième unité didactique, les
stagiaires apprennent les différents types de senseurs. Le concept de calibration
d’un senseur est introduit et ils commencent à écrire des logiciels utilisant
les senseurs. Ils commencent à utiliser des structures logiques, comme une
« attente », une « boucle » ou une « bifurcation »,
associées à un senseur, pour faire que le robot prenne des décisions. Ils
apprennent aussi à programmer des procès parallèles. Dans la quatrième unité didactique, les
stagiaires conçoivent des structures logiques plus avancées utilisant des bifurcations
niées et des boucles pour faire que le robot prenne des décisions complexes,
comme par exemple considérer une combinaison de senseurs au même temps, ce
qui introduit le concept de logique et d’opérations logiques. À la fin de
l’unité, les stagiaires construisent son premier algorithme, un suiveur de
ligne ou de tracé. La cinquième unité didactique introduit le concept de
registre de données avec deux buts différents, en premier lieu, comme une
forme de captured’ information de senseurs pendant
que dure une expérience, et, en deuxième lieu, une stratégie très utile pour dépurer un
logiciel. Les stagiaires apprennent à
accéder aux fichiers, à télécharger ces fichiers du robot à l’ordinateur et à
l’inverse, à construire manuellement un registre de données, à lire
l’information des senseurs en temps réel ou préenregistrées, à interpréter
les courbes de données et graphs temporels et le concept
d’ « expérience » du logiciel Mindstorms NXT-G. Cette unité
est très importante puisqu’elle approfondit dans le fonctionnement de
l’algorithme du suiveur de ligne simple, par moyen d’une bifurcation dans une
boucle, et utilise le registre de données pour permettre que les stagiaires
comprennent totalement et contrôlent la conduite du robot. Dans la dernière et sixième unité didactique, les
stagiaires apprennent les concepts de variable, argument, et rang,
bifurcations de cas multiples, ou programmes ou blocs d’usagers, calcul
numérique et techniques avancées pour contrôler le flux d’un logiciel et pour
encapsuler information. Ils apprennent aussi à passer des valeurs de données
entre blocs utilisant des câbles d’information entre les concentreurs
d’information de chaque bloc, à convertir information et à inter correspondre
bifurcations et boucles de manières sophistiquées. |
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Matériel du cours Pendant le stage les
stagiaires travailleront avec un robot simple spécifiquement conçu pour le
stage et qui peut se construire avec les pièces du kit basique de LEGO
Mindstorms Education. En plus, les stagiaires auront
du matériel additionnel de LEGO pour réaliser l’exercice final et des
ordinateurs pour programmer leurs robots, préparer leurs présentations, etc. Par contre, pour les
stagiaires qui ont déjà son propre matériel, ou part de celui qui va être
utilisé, et d’un ordinateur portable, ça serait très recommandé de les
apporter au stage pour disposer de plus de matériel et de plus de ressources,
spécialement pour réaliser l’exercice final de cours. Prévoir une boite de
rangement( !) Pour les stagiaires qui n’ont
pas leur propre matériel et qui désirent l’acheter, LMFL peut leur proposer de l’acheter avec
le bénéfice d’une réduction non négligeable (nous l’indiquer dès que
possible, les achats en gros et en avance, nous permettent d’obtenir des prix
vraiment préférentiels) Posséder un kit de LEGO Mindstorms permettra
aux stagiaires continuer leur travail dans son projet une fois le stage aura
fini. Et de repartir avec leur création ! Description
du matériel de base 1- Kit LEGO Mindstorms Education
NXT v2.1 (réf.: 9797)
Le kit basique contient: -
Brique intelligente et câble USB de
connexion avec l’ordinateur -
4 senseurs (lumière, son, ultrason
et 2 de tact) + câbles -
3 servomoteurs + câbles -
3 lampes + câbles de conversion
NXT-RCX -
1 batterie rechargeable 2100 mAh -
437 pièces de LEGO Technic -
Boîte en plastique compartimentée 2- Chargeur 10 V DC (réf.:
8887)
3- Logiciel EGO Mindstorms
Education NXT-G v2.1 (réf.: 2000080) en diverses langues et compatible avec
PC et Mac
Description
du matériel optionnel de ressources 1- Kit LEGO Mindstorms Education
NXT Resource Set (réf.: 9695)
Le kit de ressources
complémente le kit basique avec 817 pièces variées et l’acheter est très
recommandable pour pouvoir construire un plus grand nombre de modèles. |
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Si vous avez des
questions à poser, vous pouvez envoyer un email à Josep Fargas en anglais,
espagnol, catalan ou français mailto:fargas@dtec.es |
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